Rhea
无论如何,多年来布料一直短缺,因此我们不得不将实用设计置于几乎一切之上。

每次完成高塔征程后,你都会返回多元居民汇聚的避难所巴别城。官方网站使用的正是这个名称;“友谊地久天长”则是通关后返回此地所获的Steam成就。远征间隙可与居民交谈、赠送礼物,加深羁绊。本页只收录第一方来源确实提到的具名人物:说过布料短缺台词的Rhea、拥有三颗心羁绊界面的Momo、担任旁白的造物主,以及五名仅由成就描述证实的营救目标。尚未公开的关系图不会列入其中。

商店文案将最后据点分成郊外实验室和有居民生活的巴别城。Rhea的截图体现了游戏中的日常对话:具名居民、关于多年布料短缺的真实台词,没有虚构的好感度。Momo的羁绊界面在俱乐部室内显示三颗空心,这是赠礼与心级循环唯一的第一方画面。造物主介绍四人小队时说道:“这四个人彼此都很熟……或许熟过头了。”
新游戏菜单将“罪人”列为与“剧情”和“普通”并列的难度,而“欢迎来到罪人之地”也是高塔清单中的死亡地点。两种用法不可混淆:前者是存档设置,后者是玩家可能死亡的具名地点。有关攀塔本身,请返回巴别塔。
Rhea关于实用设计的台词也是一条服装设定:巴别城多年来一直缺少布料。因此,玫瑰灰街景中的城市仍显得木结构林立、破旧不堪,而非皇家宫廷。实验室则是据点的另一半,遍布线缆和显像管;每当一次征程结束,你都会在这两种视觉风格间往返。
造物主所说的“四个人彼此熟过头了”,是官方唯一一条针对整支小队的性格描述。因此单位页面可以专注机制,而巴别城承载余下的社交内容。Fernet、Spika、Laika和Dolce仍是同样四个名字;只有在巴别城,游戏才承认他们早有渊源。
Mikolaj、TV-Head、Caius、Fang和Raiza都是营救目标。现有的全部人物介绍就是Steam描述:谢谢你,亲爱的;静电噪声呼唤着我的名字;嘶嘶嘶;这同样是猎人的职责;亡公主的帕凡舞曲。“最高优先级”要求抚摸每一只宠物。“没有爱就看不见。”要求与所有角色建立羁绊。正因这两项全收集成就,本页才会作为羁绊索引存在,而不只是一小段氛围介绍。
商店宣传提到了赠送礼物,但没有任何第一方表格列出礼物偏好,因此这里不会提供喜好物品表。若日后的官方截图展示了这类信息,就应收录在本页面。在此之前,请使用居民列表和营救描述,再前往成就查找对应图标。
“最高优先级”(抚摸每一只宠物)和“没有爱就看不见。”(与所有角色建立羁绊)分别是完成率0.1%与0%的收尾成就,使这份列表从背景介绍变成了狩猎指南。若你只想查看Rhea的台词,看到截图即可。之所以列出营救对象的名字,是因为Steam将他们做成了成就。
新游戏截图在实验室画面上列出剧情、普通和罪人三个难度。“欢迎来到罪人之地”则是在具名地点死亡后获得的成就。相同词语的这两种用法很容易被混为一谈,但这样理解是错误的。若想选择该难度,请在存档中选择“罪人”;若要狩猎该成就,则须死在名为“罪人之地”的地点。巴别城是Rhea和Momo所在的避难所,并非难度。
“友谊地久天长”对应通关字幕后的回归。“再会,巴别城。”则是隐藏的最终首领成就。两者为这座城市的旅程首尾呼应:离城登塔,杀死盘踞塔顶之物,再回到家园。商店宣传以赠礼作为建立羁绊的方式,Momo旁的三颗空心则是对应界面。这就是官方羁绊教程的全部内容。其余具名角色则通过营救成就进入索引。
新游戏菜单上的剧情/普通/罪人也是官方唯一公布的三个难度。除名称以及在“罪人之地”死亡的成就外,没有第一方资料解释罪人难度会改变什么。请勿在此添加玩家推测的伤害倍率。
巴别居民
无论如何,多年来布料一直短缺,因此我们不得不将实用设计置于几乎一切之上。
俱乐部室内场景中,羁绊界面在Momo旁显示三颗空心。
这就是我们的队伍。这四个人彼此都很熟……或许熟得过头了。
谢谢你,亲爱的——营救Mikolaj。
静电噪声呼唤着我的名字——营救TV-Head。
嘶嘶嘶——营救Caius。
这同样是猎人的职责。——营救Fang。
亡公主的帕凡舞曲——营救Raiza。
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